Меню
 
Партнеры
 
Здоровье и развитие детей в играх, оригами, раскрасках и аудиосказках » Развитие детей » Развивающие игры для детей » Разнообразные развивающие игры для детей

Развитие детей » Развивающие игры для детей: Разнообразные развивающие игры для детей
   
 

ВВЕДЕНИЕ

Наверное, нет на земле человека, который не любил бы играть. Кто-то любит шахматы, кто-то футбол или преферанс. Мы все каждый день играем свои социальные роли. С помощью тонкой игры юноши и девушки привлекают внимание друг друга, игрой в домино развлекаются пенсионеры во дворе...

Чем же игра так привлекает нас?
Чтобы ответить на этот вопрос, вспомните: когда вы впервые начали играть? Да в самом раннем детстве. Человек учится этому тогда же, когда начинает ходить и говорить. И умение и желание играть остается с ним на всю жизнь.

Но для взрослого игра далеко не так важна, как для ребенка. Для нас это всего лишь любимое развлечение, для него - тяжелая, утомительная работа, требующая огромного физического и умственного напряжения. Зачем же малыши с таким рвением берутся за нее?

А за тем, что именно таким образом они познают мир и учатся в нем жить, осваивают разные модели поведения, осмысливают любое новое знание, полученное от родителей и воспитателей. Игра для ребенка - это способ приспособления к нашему миру, репетиция перед взрослой жизнью. Приглядитесь, во что чаще всего играют дети, и вы увидите - они играют в нас. Крохотные малыши удивительно точно копируют поведение взрослых, интерпретируют доступным для них способом любую деятельность, любое событие. И часто их взгляд на мир и интуитивно составленное мнение гораздо ближе к истине, чем мы ожидаем, а иногда и взрослым есть чему поучиться у играющих детей.

Однако, играя в одиночестве или только со сверстниками, ребенок не получит всей пользы, которую может принести игра - основной вид его деятельности. Она выполняет множество разных функций. Наряду с познавательной и развлекательной, одна из самых важных среди них - развивающая. Игры, направленные на развитие умений, навыков, познавательных процессов помогают подготовить малыша к школе, к наиболее эффективному восприятию и усвоению новых знаний. Тренируя восприятие, внимание, память малыша, мы закладываем основу для обогащения эрудиции будущего школьника и студента; развивая речь, мышление, воображение, помогаем научиться обобщать и анализировать полученную информацию, делать выводы, эффективно использовать знания.

В этой книге собраны игры, способствующие развитию детей и подготовке их к обучению в школе. Играть с малышами могут родители и воспитатели детского сада, некоторые игры рассчитаны на большое число участников, некоторые - на 2-3 человека. Книга включает несколько рубрик, в которых представлены игры, развивающие определенный познавательный процесс. Но это разделение весьма условно: возможности многих из них гораздо шире. Например, игра «Левый берег Желтой реки» развивает не только внимание, но и речь, а мелкая моторика руки ребенка взаимосвязана с мышлением. И, разумеется, практически каждая игра развивает воображение.

Книга не содержит игр высокой подвижности, не подходящих для закрытого помещения; для проведения большинства из них не нужно большого пространства, а основная масса не требует также специальной подготовки и сложного оборудования. Инвентарь, который вам понадобится, можно сделать вместе с детьми.

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ

Внимание - один из важнейших познавательных процессов. Оно обеспечивает наиболее эффективное восприятие информации.

Внимание детей дошкольного возраста неустойчиво: ребенок не может сохранять сосредоточенность более 7-10 минут, быстро переключается на новый, более яркий раздражитель. Поэтому игры, направленные на активизацию этого процесса, не следует делать долгими, а раздражители должны часто сменять друг друга. Водящий может нарочно усыплять внимание детей, чтобы потом резко включить их в игру, таким образом тренируя малышей быстро переключаться.

Хорошо развитое внимание подразумевает быструю и правильную реакцию на раздражитель. Игры, способствующие тренировке реакции, тоже включены в этот раздел.

ТРИ, ТРИНАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ

Ход игры. Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Водящий стоит перед ними. Если он говорит «три», - все игроки должны поднять руки в стороны, при слове «тринадцать» - вверх, при слове «тридцать» - на пояс (можно придумать и другие движения).

Водящий называет любое из трех перечисленных чисел. Игроки должны быстро выполнять соответствующие движения. Тот, кто допустил ошибку, отходит на шаг назад и там продолжает игру. Выигрывает тот, кто дольше всех останется на исходной позиции.

Условия. 1. Если игрок сделает хотя бы попытку к неправильному движению, он получает штрафное очко - отходит назад. 2. Водящий имеет право растягивать слова, например: «Три-и-и...» - играющим нужно внимательно следить за окончанием слова.

ХЛОПКИ

Играют 8-12 человек.
Ход игры. Игроки становятся в круг. Каждый получает порядковый номер. Все начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два - по коленям. Первый игрок на хлопки в ладоши повторяет свой номер «один-один», а на хлопки по коленям называет номер любого другого игрока, например, «три-три». Третий игрок, услышав свой номер, на хлопки в ладоши повторяет свой номер, а на хлопки по коленям - номер любого другого игрока.

Условия. 1. Игрок, не успевший назвать свой номер, выходит из игры. 2. Игрок, назвавший номер того, кто уже вышел, тоже выходит.

Побеждают два последних оставшихся игрока.

ЛЕВЫЙ БЕРЕГ ЖЕЛТОЙ РЕКИ

Играют 5-7 человек.
Ход игры. Игроки садятся в круг. Водящий говорит: «Завтра я поеду на левый берег Желтой реки. Там модно носить...» - и называет какую-нибудь деталь одежды своего соседа слева. Потом спрашивает у него: «А ты поедешь со мной на левый берег Желтой реки? Что там модно носить?» Тот быстро, не задумываясь, отвечает: «Поеду. Там сейчас модно...» - и называет деталь одежды своего соседа слева. Если он назвал одежду верно, водящий говорит: «Да, ты поедешь на левый берег Желтой реки». Если игрок ошибается, то ему говорят, что он не поедет. Потом водящий задает те же вопросы другим игрокам.

Условие. Игроки должны отвечать на вопросы быстро, не разглядывая соседа подолгу.

ЧАСЫ

Играют 10-15 человек.
Инвентарь. Скакалка.
Ход игры. Все игроки хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое из них в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз, второй - два, третий - три и т. д.

Если игрок ошибется в счете или собьется при прыжках, то он должен заменить одного из тех, кто держит скакалку. В этом случае счет начнется сначала. Задача игроков - прыгать как можно дольше, не сбиваясь.

КОРЗИНА С ФРУКТАМИ

Играют 10 и более человек.
Ход игры. Игроки садятся в круг. Водящий обходит всех и спрашивает, как они себя назвали или сам дает каждому названия фруктов.

Затем он садится в центре круга и начинает игру: «Когда я шел по саду, увидел деревья с прекрасными яблоками и грушами». Услышав названия своих фруктов, игроки меняются местами. В этот момент водящий пытается занять место одного из них. Если ему это удается, игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Когда в рассказе встречаются слова «корзина с фруктами», все игроки поворачиваются кругом.

КТО СЕБЯ УЗНАЕТ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Игроки становятся в ряд. Водящий подает команды, например: «Те, чье имя кончается на «-ша», хлопните в ладоши» или «У кого есть синий цвет в одежде, повернитесь кругом». Дети, узнавшие свои приметы, выполняют команду. Если игрок не выполнил команду вовремя или выполнил, когда не следовало, то он делает шаг назад. Побеждают те, кто остались на своем месте.

Правило. Если игрок начал выполнять неправильное движение, то он отходит назад.

СВИСТОК-ПОВОРОТ

Играют 5-10 человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Дети становятся в затылок друг другу, взяв стоящего перед собой за талию, и быстро идут по прямой. Водящий подает свистком сигналы: один свисток - поворот направо, два свистка - налево. По сигналу передний игрок поворачивает в нужную сторону. Если он ошибется, то должен занять место в хвосте колонны, а «паровоз» ведет дальше следующий игрок.

свисток-кругом

Играют семь и более человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Игроки становятся в круг и бегут друг за другом. Водящий подает сигналы свистком. По сигналу все поворачиваются и двигаются в другую сторону. Если один из детей не успел развернуться, он выходит из игры.

ВОЛНА

Играют семь и более человек.
Ход игры. Игроки садятся в ряд. Крайний правый игрок правую, а левый - левую руку кладут на свое колено, остальные - на колени соседей. Один из крайних игроков хлопает рукой по колену. Вслед за ним все должны хлопать руками один за другим так, как они лежат, - волной. Если игрок хлопнет не вовремя или пропустит свою очередь, он убирает руку и во время следующей волны вместо хлопка должен назвать свое имя.

Победителями считаются те, кто ни разу не ошибся.

ГДЕ СВИСТОК?

Играют десять и более человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные игроки становятся вокруг него очень плотным кольцом. У одного из них свисток. Дети начинают передавать его друг другу за спинами. Время от времени, когда водящий отворачивается, кто-нибудь из игроков свистит. Задача водящего - указать игрока, в руках у которого свисток. Если он угадывает, этот игрок занимает его место.

Правило. Если водящий указал на игрока, у которого свисток, игрок не имеет права его передавать, а его соседи не должны принимать.

ШЕРЛОК ХОЛМС

Играют 15-20 человек.
Ход игры. Выбирается водящий - «Шерлок Холмс». Он на время выходит. Остальные участники выбирают главаря мафии. Его задача - показывать действия (хлопать в ладоши, смеяться, прыгать и т. п.), а остальные должны их повторять. Задача «Шерлока Холмса» - наблюдать за игроками и стараться угадать, кто из них главарь, которому подражают все остальные. Главарь же старается показывать новое движение так, чтобы водящий этого не видел.

Если «Шерлок Холмс» угадал, то главарь занимает его место.

КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Участники становятся в круг, водящий в центре. Когда он говорит «карлики», все должны сесть на корточки, а когда скажет «великаны», детям нужно встать и поднять руки. Если игрок ошибается, он выходит из игры. Побеждает тот, кто останется последним.

Правило. Водящий может растягивать слова.

И МЫ!

Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий рассказывает историю, делая паузы, во время которых игроки должны вставлять: «И мы!» - там, где это нужно, например: «Пошел я однажды в лес (пауза). Смотрю: в кустах медведь ест малину (пауза). Я как закричу (пауза)! Медведь как зарычит (пауза) да как побежит (пауза)! И я дальше пошел (пауза). Смотрю: дятел сидит на сосне и головой об нее стучит (пауза). Я как свистну (пауза)! Дятел испугался и улетел (пауза).

Поняв правила, дети сами смогут придумывать истории и играть друг с другом.

КТО ЛЕТАЕТ?

Играют пять и более человек.
Ход игры. Участники становятся в шеренгу. Водящий называет слова. Если они обозначают предметы или животных, которые могут летать, игроки хлопают в ладоши. Игрок, который хлопнет не вовремя или не хлопнет, когда нужно, делает шаг назад. Побеждает тот, кто остался на своем месте.

БЕЛКИ, ЗАЙЦЫ, МЫШИ

Играют три команды по 5-7 человек.

Ход игры. Игроки делятся на три команды - «белки», «зайцы» и «мыши». Один или два игрока, не вошедшие в команду, становятся «Охотничьими собаками». На расстоянии 5 м кладут три обруча - домики зверушек. Посередине между ними еще один - дом «собак». Водящий дает команду, например: «Белки - мыши!» Названные команды должны поменяться домиками. В это время «собаки» их ловят. Пойманных игроков они ведут в свой дом. Если кто-то хочет их выручить, то во время перемены домика он может подбежать и прикоснуться к ним, тогда они считаются свободными.

Водящий может подать и такой сигнал: «Мыши - белки - зайцы», тогда все три команды должны поменяться домиками, причем игроки должны следить, чтобы не оказаться в чужой команде.

ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ТОК

Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Он и остальные участники становятся в круг. Каждый из них держит левую руку ладошкой вверх, а правую кладет на ладошку соседа. Водящий хлопает одной из ладошек по руке соседа и говорит: «Ток!» Игрок передает «электроимпульс» следующему, тот дальше и т. д. В это время водящий может «пустить ток» еще раз в ту же сторону или в противоположную. Задача игроков - не допустить ошибки и не прервать передачу тока. Если кто-нибудь ошибается, он выходит из игры.

КОЛЕЧКО

Играют десять и более человек. Инвентарь. Веревка, концы которой связаны, надетое на нее кольцо.
Ход игры. Выбирается водящий. Он становится в центре. Остальные участники образуют круг, взявшись обеими руками за веревку. Колечко находится в руке одного из них. Передвигая руки, игроки передают его друг другу, но так, чтобы не заметил водящий. Его задача - догадаться, у кого сейчас кольцо. Для того чтобы проверить догадку, он говорит одному из игроков: «Руки прочь!» Тот должен убрать руки с веревки. Если у него окажется кольцо, он сменяет водящего.

Правила. 1. Игроки имеют право отвлекать водящего, делая вид, что передают кольцо. 2. Новый водящий должен обернуться три раза вокруг своей оси, прежде чем начать искать колечко.

ГОРЯЧИЕ РУКИ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в круг и вытягивают руки ладонями вверх. Водящий, который находится в центре круга, неожиданно пытается хлопнуть кого-нибудь по руке, тот должен успеть убрать ее. Если водящему это удается, он остается на своем месте. Если же игрок не успевает отдернуть руку, он становится водящим.

ХИТРАЯ ЛИСА

Играют семь и более человек.
Инвентарь. Колечко или другой мелкий предмет.

Ход игры. Участники становятся в ряд. Водящий подходит к каждому из них, делая вид, что кладет ему в руку колечко. Одному из игроков он действительно передает его - этот игрок становится «хитрой лисой», которая до поры прячется. Когда водящий обойдет всех детей, они начинают ходить по комнате и трижды спрашивают: «Хитрая лиса, где ты?». «Лиса» делает то же самое, стараясь ничем не отличаться от остальных. Когда же вопрос прозвучит в третий раз, она выкрикивает: «Я здесь!» - и старается поймать кого-нибудь из игроков. «Лиса» выигрывает, если поймает хотя бы одного из детей. Когда игра возобновляется, водит тот игрок, который был «лисой».

ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещенное - его нельзя выполнять. Потом под музыку делает различные танцевальные или гимнастические движения, и ему должны подражать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.

Правило. Если игрок хотя бы попытался выполнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ КООРДИНАЦИИ ДВИЖЕНИЙ

Координация движений, в том числе мелкая моторика руки ребенка напрямую связана с мышлением, которое у дошкольника и даже младшего школьника является наглядно-действенным. Это значит, чтобы представить и запомнить, как делается или действует что-либо, малышу нужно выполнить действие самому. Отсюда вытекает и обратный процесс: чем более тонкие операции ребенок может выполнять, тем лучше он способен представить действие. Неудивительно, что подвижность пальцев и кисти малыша рекомендуют развивать с самого раннего возраста.

Тем самым мы стимулируем его способность к логическому мышлению. Кроме того, в дальнейшем это поможет при обучении письму и музыке. Выявлена также связь между подвижностью кисти человека и творческими способностями.

Не меньшее значение имеет и координация движений в целом, связанная не только с умственным, но и с физическим развитием, и с моторной памятью. Она же определяет усвоение двигательных навыков.

В этом разделе представлены в основном игры - соревнования и эстафеты ограниченной подвижности, которые можно проводить в сравнительно небольшом помещении.

ТИР

Играют два человека.
Инвентарь. 3-5 теннисных мячей (любых шариков); большая коробка с прорезями разной величины, но не меньше диаметра мяча, и цифрами, обозначающими количество очков (рис. 1).



Ход игры. Коробка устанавливается на гладком полу, на расстоянии 3-4 метров проводится черта. Игроки по очереди катят мячи от черты, стараясь попасть в прорези. Каждый имеет право на одинаковое количество попыток. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков.

АВТОГОНКИ

Играют два человека и более.
Инвентарь. Игрушечные автомобили, одинаковые отрезки шнура, деревянные палочки равной толщины.

Ход игры. Автомобили привязывают к шнуркам. Другой конец закрепляется на палочках посередине.
Играющие берут палочки и по сигналу начинают наматывать на них шнур, подтягивая автомобили к себе. Побеждает тот, кто быстрее подтянет свою машину.

КЛАССИКИ-КЛЕТКИ

Играет один или несколько человек.
Инвентарь. Бита; квадрат 2x2 м, разделенный на 36 клеток, которые нумеруются вразнобой.

Ход игры. Первый игрок бросает биту в клетку № 1 и прыгает в нее на одной ноге'. Из этой клетки он бросает биту в следующую по номеру и прыгает в нее и т. д. Побеждает тот, кто без ошибок пропрыгает через все клетки. Если игрок ошибается, то бита переходит к следующему.

Условия. Не разрешается: 1) попадать битой на черту; 2) наступать на черту; 3) нарушать очередность прохождения клеток; 4) менять ногу, прыгая. Стоя в клетке, можно менять ногу не более определенного количества раз (по договоренности).

КОВАРНОЕ ЗЕРКАЛО

Играет один или несколько человек (командами).

Инвентарь. Два зеркальца, два карандаша, листы бумаги с намеченными точками контурами геометрических фигур.

Ход игры. Дети делятся на команды. Каждый из них получает листок с намеченной точками фигурой. Пара игроков с одинаковыми листками садится, и каждый старается соединить точки, глядя на свою руку только в зеркало.

Побеждает команда, игроки которой аккуратнее и правильнее обвели фигуры.

Примечание. Чтобы дети обводили фигуру, глядя только в зеркало, можно установить преграду (дощечку или книгу), закрывающую листок от прямого взгляда.

ЭСТАФЕТА «ФЛАМИНГО»

Играют десять и более человек.
Инвентарь. 10 воздушных шариков, повязки для глаз.

Ход игры. Дети делятся на две команды и становятся в затылок друг другу на исходной линии. Перед каждой командой один за другим кладутся по пять шариков. В каждый из них вложен листок с заданием, как для игры в фанты. В конце дистанции стоит по одному игроку с повязками. По сигналу первые игроки обеих команд как можно быстрее перешагивают через шарики, стараясь не сдвинуть их с места движением воздуха. Если шарик все же улетел, игрок должен вернуть его на место. Если шарик лопнул, виновный подбирает листок с заданием. Когда они доходят до конца дистанции, игроки, ждущие там, завязывают им глаза. Они идут обратно, снова перешагивая через шарики. Укатившиеся шарики кладет на место игрок с конца дистанции. Добравшись до исходной линии, игроки передают повязку следующим.

Побеждает команда, игроки которой первыми закончат игру и сдвинут с места меньше шариков. После игры те, кому достались фанты, выполняют задания.

воздушный футбол

Играют 4-6 человек.
Инвентарь. Двое ворот шириной 8^-10 см (можно обозначить карандашами), трубочки для коктейля, мячик или шайба из пенопласта.

Ход игры. Ворота устанавливаются на столе. С двух сторон располагаются команды из 2-3. игроков, вооруженных трубочками. Мяч кладется в центр игрового поля. Задача игроков -- забить наибольшее количество голов в ворота противника. При этом они не должны касаться мяча руками, а могут только дуть на него через трубочки.

Правило. Если игрок дотронется до мяча рукой или трубочкой, команда соперников получает одно дополнительное очко.

Примечание. По договоренности игроки могут ввести некоторые правила футбола.

ПО БОЛОТНЫМ КОЧКАМ

Играют два человека и более.
Инвентарь. Старые журналы.
Ход игры. Участники выстраиваются в ряд на исходной линии на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Каждый из них получает по два журнала. На расстоянии 12-15 м обозначается финишная черта. По сигналу игроки бросают один журнал на пол, наступают на него, впереди кладут второй, перебираются и перемещают первый журнал вперед. Таким образом дети должны добраться до финиша, не наступая на пол, а прыгая, как лягушки, с кочки на кочку. Побеждает игрок, который прошел дистанцию первым.

Правила. 1. Игроки могут наступать на чужой журнал,, если на нем никто не стоит. 2. Никто не имеет права сталкивать другого с «кочки». 3. Игрок не может забрать чужой журнал. 4. Если кто-нибудь наступит на пол, он выбывает из игры.

ЭСТАФЕТА С ПОГОНАМИ

Играют десять и более человек.
Инвентарь. Спичечные коробки.
Ход игры. Дети делятся на команды и становятся в затылок друг другу на исходной линии. Первому игроку каждой из команд кладут на плечи спичечные коробки - по одному на каждое. Задача игроков - пройти заранее установленную дистанцию и вернуться обратно, не придерживая «погоны» руками. Коробки переходят к следующим игрокам.

Побеждает команда, все игроки которой раньше пройдут дистанцию

Правила. 1. Игрок не может двигаться до того, как получит от предыдущего коробки. 2. Если игрок уронил один коробок, он должен попытаться поднять его, не уронив второй.

РУКАМИ НЕ ХВАТАЙ

Играют десять и более человек.
Инвентарь. Два теннисных мяча.
Ход игры. Игроки делятся на две команды и становятся в две шеренги. Первый игрок каждой из команд получает мяч. Он зажимает его на сгибе локтя и передает следующему. Тот берет мяч таким же образом, не придерживая другой рукой, и передает дальше. Если мяч падает, уронившая его пара повторяет передачу. Последний игрок бежит в начало шеренги и передает мяч первому. Побеждает команда, в которой мяч окажется у первого игрока раньше.

УДЕРЖИ МЯЧ

Играют две команды по 3-5 человек.
Инвентарь. Мячи и дощечки (или книги в твердом переплете).

Ход игры. Игроки обеих команд становятся на исходной линии в затылок друг другу у исходной линии. У каждого из них дощечка или книга. На исходной линии напротив каждой команды лежит мяч. На расстоянии 8-10 м обозначается финишная прямая. По сигналу водящего первый игрок каждой команды кладет мяч на дощечку и несет к финишу. Дойдя до конца дистанции, он катит мяч следующему игроку.

Побеждает команда, все игроки которой пройдут дистанцию раньше.

Правило. Если игрок уронил мяч, он останавливается, возвращает его на дощечку и продолжает движение с того же места.

СЕЙ-СЕЙ ГОРОХ

Играют два человека и более.
Инвентарь. Горох, бутылки.
Ход игры. Участники делятся на две команды. Каждый получает определенное количество горошин (5-10 штук). Перед каждой командой стоит бутылка. По очереди игроки, не нагибаясь и держа руки на уровне груди, опускают горошины в бутылку. Побеждает команда, в бутылке у которой оказалось больше горошин.

КАТУШКИ

Играют два человека и более.
Инвентарь. Две деревянные катушки, 10 м тонкой веревки, прищепка.

Ход игры. К двум катушкам привязываются концы веревки, а середина ее отмечается прищепкой. Двое игроков берут катушки и по сигналу начинают сматывать веревку. Побеждает тот, кто первый домотает до прищепки.

ФОНТАН

Играют 15 и больше человек.
Инвентарь. Воздушные шары.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в круг, водящий в центре. У каждого - шар. Один из игроков дает ему шар, который он подбивает вверх, не давая упасть. Потом другие игроки добавляют по одному шару. Водящий должен удержать их в воздухе. Если хоть один упадет, тот, кто подал последний шар, становится водящим.

Побеждает тот, кто удержал в воздухе больше шаров.

ДРЕССИРОВАННЫЙ ШАР

Играют два человека и более.
Инвентарь. Воздушный шарик, три обруча разного диаметра.

Ход игры. Обручи подвешиваются или держатся игроками на высоте около полутора метров. Располагать их следует не на одной прямой, в порядке убывания диаметра (рис. 2). Участники находятся на исходной позиции. По очереди они получают шар и, дуя на него и не помогая себе руками, заставляют пролететь сквозь все три обруча. Побеждает игрок, который справился с заданием быстрее.

Правило. Если игрок уронил шар или коснулся его рукой, он выходит из игры.


ВОДОВОЗ

Играют два человека и более.
Инвентарь. Теннисные ракетки, пластиковые стаканы с водой.

Ход игры. Участники выстраиваются вдоль стартовой линии, держа ракетки для настольного тенниса. На ракетках стоят стаканы с водой. Финишная черта находится на расстоянии 10 м. По сигналу игроки начинают двигаться к финишу, стараясь не расплескать воду. Побеждает тот, кто пройдет дистанцию первым и донесет наибольшее количество воды.

ИГРЫ С УЗЕЛКАМИ

1. КТО БОЛЬШЕ

Играют два и более человек.
Инвентарь. Отрезки эластичного шнура длиной около I м.

Ход игры. Каждый участник получает шнур. По сигналу водящего все начинают завязывать узелки. Побеждает игрок, завязавший за одну минуту больше узлов.

2. УЗЕЛКОВАЯ ЭСТАФЕТА

Играют две команды по 5-7 человек.
Инвентарь. Два отрезка шнура.
Ход игры. Команды становятся на исходной линии. На одинаковом расстоянии перед каждой из них лежит шнур. По сигналу водящего первый игрок каждой из команд бежит к шнуру и завязывает на нем три узла, потом возвращается и хлопает следующего по ладони. Тот бежит и развязывает узлы. Следующие игроки продолжают по очереди завязывать и развязывать узлы.

Побеждает команда, последний игрок которой вернется на исходную линию раньше.

3. ЭСТАФЕТА ПАРИКМАХЕРОВ

Играют две команды по 5-7 человек. Инвентарь. Две куклы с длинными волосами, две ленты.
Ход игры. Команды становятся на исходной линии, напротив каждой из них на одинаковом расстоянии - кукла и лента. По сигналу водящего первый игрок бежит и завязывает кукле бант. Потом бежит второй, развязывает и снова завязывает и т. д. Побеждает команда, последний игрок которой справится и вернется на исходную линию первым.

Примечание. Водящий должен учитывать аккуратность завязанных бантов. Если игрок плохо справился с заданием, команда получает штрафное очко.

ШЕЙ СКОРЕЙ

Играют две команды по 6-7 человек.
Инвентарь. Две ложки и два мотка тонкой бечевки по 15-20 м.

Ход игры. Команды становятся параллельно друг другу. Первый игрок каждой из них берет «иголку» - ложку с привязанной к ней бечевкой. По команде водящего дети начинают «сшивать» команду: игрок просовывает ложку в один свой рукав, продвигая под одеждой и вынимая из другого. Потом передает ее следующему, и так до тех пор, пока вся команда не оказывается соединена. Потом то же самое делается в обратном порядке. Побеждает команда, которая выполнит задание первой.

Правила. 1. Просовывая ложку, нельзя расстегивать и поднимать одежду, а нужно продвигать ее через ткань. 2. Игрок, который «пришивается», может попросить помощи у соседа, но тот может помогать только одной рукой.

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВОСПРИЯТИЯ

Восприятие - очень важный элемент процесса познания окружающего мира. С самого рождения, или даже раньше, ребенок способен воспринимать окружающий мир с помощью органов чувств, и только потом учится запоминать и анализировать полученную информацию.

Даже самые маленькие дети воспринимают яркие цвета, голоса, интонации, музыку, прикосновение и реагируют на них. Становясь старше, они уже осознанно стремятся побольше увидеть, услышать, пощупать и попробовать на вкус. На этом этапе они уже могут обобщать полученную информацию и сознательно выражать свое отношение к тому, что воспринимают.

Возникает вопрос: а нужно ли развивать восприятие, ведь ребенок и так способен видеть, слышать, осязать? Можем ли мы добавить что-либо к тому, что дала природа?

Да, несомненно. Малышу нужно давать богатый материал для восприятия всеми органами чувств, расширяя опыт, знакомить его с новыми словами - названиями того, что он видит, слышит, осязает и т. д., предлагать описывать, а значит, и осмысливать свои ощущения.

В этом разделе предложены игры, развивающие зрительное, слуховое и осязательное восприятие. В процессе игры дети больше узнают о цвете, учатся воспринимать музыку, знакомятся со свойствами разных материалов. И для того, чтобы обогатить и расширить опыт малышей, взрослым, которые будут проводить эти игры, следует внимательно подбирать для них материалы.

ЭТО Я

Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Он отворачивается от остальных игроков. По очереди они говорят: «Это я». Водящий должен по голосу определить, кто это сказал.

Условия. 1. Игроки могут попытаться изменить голос. 2. Один и тот же игрок не может говорить два раза подряд. 3. Водящий меняется через оговоренное число правильных ответов.

МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЗООПАРК

Играют пять и более человек.
Инвентарь. Фортепиано или записи соответствующих мелодий (можно использовать музыкальную сказку С. Прокофьева «Петя и волк» или «Карнавал животных» Ш. К. Сен-Санса).

Ход игры. Дети идут по кругу. Звучат короткие отрывки мелодий разного темпа, тембра и настроения. Не прекращая движения, дети изображают животное, которому, по их мнению, соответствует каждая мелодия.

ЧТО ЭТО?

Играет один или несколько человек. Инвентарь. Мешочек, несколько мелких предметов разной формы, лучше неправильной.
Ход игры. Игроку завязывают глаза. Он опускает руку в мешочек, по очереди достает предметы, на ощупь угадывает, что это такое. Называет свойства предмета (твердый, гладкий, мягкий, шершавый), старается угадать, из какого материала сделан предмет. Потом то же делают другие игроки. Побеждает тот, кто правильно назовет наибольшее количество предметов и лучше опишет их свойства.

ВОРОБУШКИ ПО ЗЕРНЫШКУ

Играют два человека или две команды по 3 - 4 человека.

Инвентарь. Два мешочка, несколько видов пуговиц, бусин и т. п., различной формы и размера.

Ход игры. В мешочки кладется одинаковое количество пуговиц и бусин каждого вида. Игрокам предлагается на ощупь выбрать все предметы одного вида (если играют две команды, то дети по очереди ищут по одному виду пуговиц или бусин). Побеждает игрок или команда, которая быстрее справится с заданием.

ЖИВАЯ ПАЛИТРА

Играют 10-20 человек.
Инвентарь. Таблички разных цветов и оттенков.

1. ЖРЕБИЙ

Ход игры. Каждый игрок с закрытыми глазами выбирает табличку, затем называется цвет, перечисляет предметы, для которых он характерен, Побеждает игрок, назвавший больше предметов.

2. РАДУГА

Ход игры. Пока водящий считает до десяти, семеро игроков с соответствующими табличками строятся в шеренгу, образуя радугу. На следующие десять счетов остальные игроки находят свое место в радуге. Игру можно проводить и с двумя командами, если использовать два одинаковых набора табличек.

3. ВРЕМЕНА ГОДА

Ход игры. Игрокам предлагается образовать палитру зимы (белый и все оттенки синего цвета), весны (оттенки зеленого и т. д.), лета и осени.

4. НАЙДИ БРАТЦЕВ

Ход игры. Выбирается водящий с табличкой любого цвета. Если это базовый цвет спектра, то водящий выбирает игроков с табличками тех цветов, которые образуются при смешении его цвета с другими. Если у водящего табличка производного цвета, то он выбирает игроков, цвета которых образовали его цвет.

Найденные «братцы» берут водящего за руки, а потом по тому же принципу ищут своих «братцев». В результате все игроки должны держаться за руки, образовав круг.

5. ЭТО МОЕ

Ход игры. Игроки становятся в одну шеренгу. Водящий называет предметы. Услышав название предмета своего цвета, игрок поднимает табличку и говорит: «Мое!». Если предмет может быть разных цветов, то поднимают таблички несколько игроков, например, при слове «яблоко» - зеленую, желтую и красную, а при слове «автомобиль» - все. Если игрок ошибается - не поднимает табличку вовремя или поднимает, когда назван предмет не его цвета, то он делает шаг назад. Побеждает игрок, оставшийся на своем месте.

ЗООПАРК

Играют 7-10 человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Он становится спиной ко всем остальным игрокам. Они выстраиваются в очередь. Водящий называет животное. Первый игрок в очереди произносит звук, который оно издает. Водящий пытается угадать, кто говорит. Если ему это удается, игрок занимает его место, а он - место в хвосте очереди. Если водящий ошибается, игрок уходит в конец очереди.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Играют восемь и более человек.
Ход игры. Все садятся в ряд. Крайний игрок тихо и очень быстро шепчет своему соседу на ухо скороговорку, пословицу или строчку известного всем стихотворения. Тот передает то, что услышал, следующему и т. д. Последний игрок произносит то, что до него дошло, вслух, а первый - фразу, с которой он начал игру.

После каждого «звонка» первый игрок пересаживается в конец, чтобы все смогли побывать на концах «провода».

НОЕВ КОВЧЕГ

Играют десять и более человек.
Инвентарь. Картинки с изображениями животных,

Ход игры. Дети делятся на две команды. Каждой из них предоставляется одинаковый набор картинок. Игроки, не глядя, берут по одной из них. Потом в комнате выключают свет (если за окном светло, всем завязывают глаза), и каждый начинает издавать звуки, свойственные выбранному животному. Задача игроков - найти свою пару в темноте по этим звукам. Когда двое, изображающие одинаковых зверей, встретятся, они берутся за руки и умолкают. Игра заканчивается, когда наступает тишина. Побеждает пара, встретившаяся первой.

Примечание. Желательно, чтобы картинки не изображали животных, издающих похожие звуки: пару «львов» будет очень сложно отличить от «тигров» или «медведей».

ТЕАТР ТЕНЕЙ

Играют десять и более человек.
Инвентарь. Тонкое белое полотно, настольная лампа.

Ход игры. Участники делятся на две команды. Первая садится с одной стороны полотна, натянутого на раму или в дверном проеме. С другой стороны помещается включенная настольная лампа, свет которой направлен на полотно. Игроки второй команды по очереди проходят между полотном и лампой, так, что соперники видят только их тени на ткани (рис. 3). Каждый из игроков останавливается, поворачивается, выполняет какие-нибудь движения. Задача команды зрителей - угадать, кто это. Когда все пройдут перед полотном, команды меняются ролями.

Побеждает команда, игроки которой узнали больше соперников.

Правило. Проходя перед полотном, нельзя пытаться замаскироваться и изменить свой силуэт.

Примечание. Игра проводится вечером в темном помещении.



ГРИБНИКИ

Играют два, шесть и более человек. Инвентарь. Кубики, корзинки.
Ход игры. На ограниченной площади рассыпают кубики, участникам завязывают глаза. Они берут в руки корзинки и по сигналу начинают на ощупь собирать кубики. Через одну-две минуты по команде «Стоп!» игроки останавливаются и считают собранный «улов». Побеждает тот, кто набрал больше кубиков.

Вариант игры. Участники делятся на команды, а на игровой площадке рассыпаются игрушки разных видов (кубики, шарики, грибочки и т. п.). Каждая команда собирает только один вид игрушек.

НЕВИДИМЫЙ ОРКЕСТР

Играют пять и более человек.
Инвентарь. Записи детских музыкальных произведений, исполненных на разных музыкальных инструментах (можно использовать симфоническую сказку С. Прокофьева «Петя и волк»).

Ход игры. Дети идут по кругу. Одна за другой включаются записи, и игроки начинают изображать музыкантов, играющих на инструменте, который они слышат. Потом водящий говорит, на чем в действительности исполнялась музыка. Побеждает игрок, который не ошибся ни разу.

СОЛНЦЕ И ДОЖДЬ

Играют пять и более человек.
Инвентарь. Записи простых мелодий мажорного и минорного лада, таблички с изображением солнышка на одной стороне и дождевой тучки на другой.

Ход игры. Участникам раздают таблички. Дети становятся в ряд на исходной линии. Звучат мелодии. Услышав веселую, мажорную музыку, дети показывают солнышко. Когда звучит минорная, грустная мелодия, они поворачивают табличку и показывают дождь. Если игрок ошибся, он делает шаг назад. Побеждает тот, кто остался на своем месте.

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ И РЕЧИ

Мышление - это процесс анализа и систематизации новой информации об окружающем мире, полученной с помощью органов чувств. Человек наделен достаточно совершенной нервной системой, чтобы мыслить, однако в отличие от способности воспринимать, данной ребенку с рождения, мышление развивается по мере накопления информации.

Мышление детей дошкольного возраста непосредственно связано с речью и с действием: осмыслить для него значит проговорить и сделать. Поэтому, развивая речь ребенка, помогая правильно употреблять слова и строить фразы, мы вырабатываем четкость мышления, а обогащая словарный запас, - знакомим с новыми понятиями и стимулируем процесс осмысления их в системе знаний маленького человека.

Развитие мышления и речи детей определяет успешность обучения в школе, умение выражать свои мысли помогает в общении. Работа над этим в игровой форме позволяет заинтересовать детей, привить желание и привычку следить за своей речью.

В этом разделе представлены игры, которые в интересной и несложной для ребенка форме будут тренировать умение систематизировать понятия, строить фразы и активизируют словарный запас.

ЛЕС, ОЗЕРО, БОЛОТО

Играют десять и более человек.
Ход игры. Начертить три круга достаточно большого диаметра (ограничить линиями три угла помещения), которые получают названия: «лес», «озеро», «болото». Игроки становятся на исходную позицию примерно на равном расстоянии от всех кругов.

Водящий называет зверя, птицу, рыбу - обитателя леса, озера или болота и считает до пяти. За это время каждый из играющих становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного (например, если назван волк - в круг «лес», если щука - в круг «озеро», если лягушка - в любой круг, так как лягушки живут и в озере, и на болоте, и в лесу). Побеждают те, кто ни разу не ошибся.

Условия. 1. Нельзя менять круг, в который прибежал. 2. Тот, кто не успел добежать до круга, получает штрафное очко.

ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ

Играют семь и более человек.
Инвентарь. Мяч.
Ход игры. Дети становятся в круг, водящий с мячом - в центре. Он бросает мяч кому-нибудь из игроков и говорит одно из трех слов - «земля», «вода», «воздух». Игрок должен поймать мяч и бросить обратно, назвав при слове «земля» какое-нибудь животное, при слове «вода» - рыбу, при слове «воздух» -- птицу. Если игрок не знает, что назвать, он возвращает водящему мяч, сказав «огонь», и водящий сам должен произнести нужное название. Если водящий тоже не может сказать нужного названия, он занимает место «сгоревшего» игрока, а тот становится водящим.

Условие. Названия зверей, рыб и птиц не должны повторяться.

СКАЖИ ПОСЛЕДНИМ

Играют три и более человек. Если детей много, можно разделить их на команды.

Ход игры. Игроки становятся в одну линию. Выбирается тема, например «животные». По очереди дети называют животных и делают шаг вперед. Выигрывает тот игрок или команда, который последним вспомнит название животного.

Условия. 1. Нельзя повторять названия, уже сказанные кем-то. 2. Нельзя называть детенышей уже упомянутых животных и варианты их названий, такие, как «бегемот» и «гиппопотам». 3. Игрок или команда, повторившая уже сказанное название, получает штрафное очко (игрок делает шаг назад).

ПОЭТИЧЕСКИЙ ТУРНИР

Играют один или несколько человек.
Ход игры. 1. Водящий называет слово. Игроки по очереди подбирают к нему рифмы. Побеждает тот, кто назовет рифму последним. Если игроков много, можно играть двумя командами.

2. Водящий выбирает окончания строк стихотворения или сам придумывает рифмы, например: ...дорожка

...волк
...крошка
...толк.
Игрокам предлагается составить стихотворение с этими рифмами. Потом устраивают соревнование поэтов. Победителя выбирают все вместе.

3. Водящий предлагает первые строчки стихотворения, например: «Если хмурится природа. Если дождик целый день...»

Игроки должны дописать стихотворение. Побеждает лучшее.

ГОРЯЧИЙ МЯЧ

Играет четное число детей.
Инвентарь. Мяч.
Ход игры. Игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок в одном из рядов получает мяч. Он произносит начало слова, например «мы-», и бросает мяч игроку, стоящему напротив, а сам бежит в конец ряда. Тот ловит мяч, произносит окончание слова, например «-ши», передает мяч своему соседу в шеренге и тоже бежит в конец. Следующий игрок снова произносит начало слова и т. д. Если игрок не может составить слово, то он передает мяч соседу и выходит из игры. Побеждает команда, в которой к концу игры останется больше игроков.

САМОЕ ДЛИННОЕ

Играют 8-10 человек, разделенных на две команды.

Ход игры. Выбирается тема, например животные. Игрокам обеих команд предлагается по очереди произносить названия животных, которые состоят из одного слога. Когда односложные слова закончатся, произносить названия из двух, трех, четырех слогов.

Побеждает команда, игрок которой назвал последнее слово с нужным количеством слогов. Возможна ничья, если дважды закончила игру одна команда и дважды - другая.

СЛОВЕСНАЯ ЦЕПОЧКА

Играют два человека и более.
Ход игры. Участники садятся в круг. Один из них говорит слово - название предмета. Каждый следующий игрок называет слово на последнюю букву предыдущего, причем повторять то, что уже было названо, нельзя. Задача игроков - не прервать словесную цепь. Тот, кто не вспомнил подходящего слова, выходит из игры.

Если слово оканчивается на «ь», «ы», «й», следующее должно начинаться с предпоследней буквы.

ОПИШИ-КА

Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий показывает предмет или его изображение (можно и просто назвать) и предлагает детям назвать его свойства. Игроки говорят по очереди по одному слову, не повторяя того, что уже было названо. Побеждает тот, кто скажет последнее слово.

Вариант игры. Водящий показывает два предмета и предлагает называть их общие черты или различия.

БЕГЛЕЦЫ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий рассказывает историю о том, как из книжки сбежал «вор» - пропало такое буквосочетание из многих слов. Вора поймали, и теперь нужно узнать, откуда же он сбежал. Игрокам предлагается вспомнить как можно больше слов, в которых есть такая часть, например: ворона, поворот, говорить и т. д. Дети называют слова по очереди, не повторяя тех, которые уже прозвучали. Побеждает тот, кто скажет последнее слово.

В этой же игре можно использовать слова «кот», «еж», «оса», «нос», «глаз», «сад», «еда», «очки» и т. д.

Примечание. Если дети не знакомы с правилами правописания, то можно принимать слова, подходящие по звучанию, например: сад (слышится «сат») - уСАТый.

НИ «ДА»> НИ «НЕТ»

Играют пять и более человек.
Ход игры. Участники располагаются вокруг водящего. Он обращается то к одному, то к другому игроку, задает им вопросы, подразумевающие только утвердительного или отрицательного ответа. При этом дети должны отвечать, не используя слова «да» и «нет». Если игрок ошибается или затрудняется ответить, он отдает водящему фант. После игры дети выкупают фанты, выполняя задания.

ОБЪЯСНЯЛКИ

Играют пять и более человек.
Ход игры. Группе, команде или каждому участнику предлагаются две не связанных между собой ситуации, например: «Кошка охотилась на мышь» и «На кухне сбежало молоко». Задача игроков - придумать и объяснить, как их можно связать. Побеждает команда или игрок, который придумает наиболее логичный рассказ, началом которого является одна из ситуаций, а концом - другая.

Вариант. Команды из трех-пяти человек должны связать одни и те же ситуации. Они расходятся в разные комнаты или углы и готовят рассказы. Причем каждой команде дается свое задание: одной - смешная история, другой - поучительная и т. п. Составленные рассказы можно инсценировать. Побеждает команда, история которой наиболее логична и отвечает заданию.

КОТ В МЕШКЕ

Играют пять и более человек.
Инвентарь. Непрозрачный мешок или коробка, несколько предметов, которые можно туда положить.

Ход игры. В мешок кладется один предмет, причем игроки не знают, какой. Их задача - угадать, что там, задавая только такие вопросы, на которые водящий может ответить «да» или «нет».

Правила. 1. Игроки спрашивают по порядку, причем если вопрос уже прозвучал, игрок не может выдвинуть версию, пока до него снова не дойдет очередь. 2. Если кто-нибудь задал неправильный вопрос, на который нельзя ответить «да» или «нет», то водящий не отвечает, а игрок пропускает свою очередь.

ОДИН ИЗ НАС

Играют десять и более человек.
Ход игры. Водящий задумывает одного из присутствующих и пишет его имя на листке. Участники по очереди задают ему вопросы о загаданном человеке, требующие ответа «да», «нет» или «возможно». Давать других ответов водящий не имеет права.

Тот, кто угадал, чье же имя написано на листке, выигрывает и сам становится водящим.

МЕНЯЛКИ

Играют 5-7 человек.
Ход игры. Участники садятся вокруг водящего. Он предлагает им слово, из которого можно получить другое, заменив один звук, например: гайка («чайка», «лайка», «майка» и т. д.). Игроки должны произвести такую замену.

Правила. 1. Дети называют слова по очереди. Если кто-то не может сказать нужное слово, он пропускает ход со штрафным очком. 2. Побеждает игрок, у которого нет штрафных очков.

Примечание. На начальном этапе у детей 4- 5 лет могут возникнуть сложности. Тогда водящему следует задавать наводящие вопросы, например:

«Кто летает над рекой?» или «Кто ходит с охотником в лес?» или «Что надето у вас под рубашкой?»

КТО БОЛЬШЕ?

Играют шесть и более человек, можно командами.

Инвентарь. Начерченные или вырезанные из картона геометрические фигуры.

Ход игры. Водящий показывает участникам фигуру и спрашивает: «Что может быть таким?» Игроки по очереди называют предметы. Например, если предложен круг - солнце, мяч, тарелка; если треугольник - крыша дома, колпачок гнома и т. д. Повторять уже сказанное нельзя. Побеждает игрок или команда, которая назовет последнее слово.

Правило. Игроки отвечают по очереди. Если играют команды, то внутри команд это правило тоже соблюдается.

ЛЕСНЫЕ ЖМУРКИ

Играют 7-10 человек.
Ход игры. Обозначают игровое поле. Выбирают водящего - «ночного охотника», ему завязываются глаза. Остальные участники выбирают себе животных, стараясь не повторяться. Водящий выходит на охоту и пытается поймать кого-нибудь из игроков. Они стараются увернуться от него, но только в пределах игрового поля. Если «охотник» поймал игрока, то должен угадать, каким зверем он назвался. Для этого «охотник» может задать три вопроса, требующих ответа «да» или «нет», например: «Ты ешь траву?», или «Ты большой?», или «Ты летаешь?». Если после этого водящий назовет животное, которое загадал игрок, они меняются ролями. Если нет -- водящий старается поймать кого-нибудь другого.

Правила. 1. Если водящий неправильно формулирует вопрос, игрок не отвечает на него, а говорит: «Исправься». 2. Тот, кто вышел за пределы игрового поля или переступил черту хотя бы одной ногой, считается пойманным. 3. Если водящий долго не может никого поймать, то он может сказать «Замри!», и игроки должны остановиться. В этом случае они могут приседать и отклоняться с пути «охотника», но не имеют права сходить с места.


 
 

Ключевые теги: развивающие, игры, дети
 
 

   
 
   
 
 
 
 

 
Поиск по сайту
 
Реклама
 
Статистика
 

 


Развитие детей | Online раскраски | Здоровье детей | Лепка из пластилина | Обучение чтению | Кубики Зайцева | Игры со Смешариками |
Развитие памяти | Детские сказки | Загадки для детей | Детские раскраски | Оригами для детей | Скороговорки | Фото Анне Гедес | Карта сайта


Copyright © 2008-2024 При использовании материалов сайта активная ссылка на http://www.ruskid.ru обязательна